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Tangente Sup 54 - Dessiner une hypersphère
Tangente Sup 54 - Dessiner une hypersphère
Notre avis
Comment visualiser ce qu'on ne peut pas voir ? Ce numéro plonge au cœur de la conjecture de Poincaré pour explorer les hypersphères, ces objets de dimension quatre qui défient l'intuition géométrique. La détection automatique des contours d'une image illustre brillamment comment l'informatique s'empare des concepts mathématiques pour résoudre des problèmes concrets.
Idéal pour les étudiants en prépa ou licence, ce numéro offre aussi un voyage historique avec René de Sluse et son algorithme précurseur du calcul infinitésimal, avant de détendre l'esprit avec le Sunakia, nouveau jeu de logique franco-japonais à la difficulté graduée. Un numéro dense, élégant et stimulant.
Description de l'éditeur
SOMMAIRE Dessiner une hypershère La conjecture de Poincaré porte sur les hypersphères, qui généralisent à l'espace de dimension quatre les sphères de l'espace de dimension trois. Comment les représenter? Détection des bords d'une image Une image étant donnée, comment détecter les contours des objets qui s'y trouvent? A travers notre cerveau, l'il sait le faire instantanément, mais comment enseigner cet art à un ordinateur? Pour commencer, comment définir ce qu'est un contour? Quand les tangentes étaient touchantes Avant l'invention du calcul infinitésimal, un savant liégeois, René de Sluse, inventa le premier algorithme connu de détermination de la tangente à une courbe. Le Sunakia Après le succès des célèbres jeux de logique en provenance du Japon, voici le Sunakia, d'un inventeur français. En combinant les règles de deux jeux japonais, ce nouveau venu offre une grande variété de raisonnements, et des énigmes de difficulté graduée: un entraînement cérébral ludique... Et aussi Mathématiques récréativités Nouvelle Belles preuves Erreurs et paradoxes Avis de recherche Solutions
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